Igranje svuda (i na radnom mestu)

0
Foto: Ilustracija, Pexels

Ukoliko skupljate pečate za kafu, nosite „pametni“ sat i merite korake, čak ako ste učili matematiku na računaljci, vi ste nesvesni učesnik u igri. Iako se u današnje vreme poistovećuje sa računarima i mobilnim aplikacijama, pristup životu kroz igru je nešto što postoji od pamtiveka. 

Za Naša mesta piše SONJA MILJKOVIĆ
Za Portal Naša mesta priredila Mara Popins

 

Dodatni poen, osvajanje trofeja, mogućnost da drugi vide koliko smo uspešni, a sve to kada igramo po unapred zadatim pravilima pokrenuće i mlado i staro. Osnov tog ponašanja uočio je sredinom prošlog veka američki psiholog Araham Maslov, kao potrebu za samoostvarenjem.

Nije neobično što je ova potreba na samom vrhu piramide ljudskih potreba. I za deo njenog ostvarenja može da se pobrine igra. A vrtoglavi razvoj tehnologija, od početka 21. veka, može praktično svaki segment našeg života pretvoriti u igru.

Naše zdravlje

smart watch
Foto: Ilustracija, Pixabay

Mobilni uređaji mogu da prate šta i koliko jedemo, koliko vode pijemo, da li se dovoljno krećemo i kada je sledeća poseta zubaru. Nagrađeni smo za svaki uspešan korak – bodom, nekim fiktivnim uspehom na ekranu koji simbolizuje uspeh u telu. I naša deca će uvek lakše prihvatiti izazov igrice na telefonu, nego zahtev roditelja šta da jedu, piju, kako da žive.

Tako je i nastala igrica za decu sa dijabetesom tip 1  – Monster Mansion. Mali igrači na ovaj način lakše usvoje naviku da prate nivo šećera u krvi.

Čak i igrice koje nisu napravljene s idejom o zdravijem životu često uspeju donekle da mu doprinesu – Pokemon Go je digao sve svoje igrače iz stolica, na noge.

Naša posla

office desk
Foto: Ilustracija, Pexels

Možda je najobimnija i najčešća primena igre upravo tamo gde je najmanje očekujemo – na poslu. Radnici bolje funkcionišu u opuštenoj atmosferi, uz dozu takmičarskog duha. Brojne su kompanije koje su primenile igre u nekim segmentima svog poslovanja, među kojima su Audi, Redit i Majkrosoft.

Audi je zaposlenima omogućio simulaciju komunikacije sa „pravim“ klijentima, kroz  zahtevne, neprijatne, a vrlo često i smešne virtuelne obračune. Redit je razvio Karma sistem bodovanja, gde se objave učesnika boduju na osnovu broja lajkova. Tako se razvija hijerarhija učesnika, što je jedan od glavnih stubova igara. Ovaj sistem je kasnije prenet na većinu platformi društvenih mreža.

Majkrosoft je razvio igru Ribbon Hero, za obuku  klijenata za upotrebu svog Office rešenja. Kao i Redit, Majkrosoft je dodao aspekt hijerarhije i takmičarskog duha, umreživši svoju igru sa Fejsbuk platformom.

Uprkos koristima koje takmičarski duh donosi kompanijama, one se moraju osvrnuti i na dilemu optimizacije – krivulju koja određuje do koje mere je atmosfera igre i takmičenja korisna u poslovnom okruženju.

Naše škole

Obrazovanje je sektor koji se najčešće povezuje sa igrom. Tu se i najlakše dokazuje korist od procesa gejmifikacije. Sve je češća upotreba igara kao što su Minecraft, LEGO, i dokazano je da poboljšavaju uspeh dece u školi.

Na raspolaganju su mnoge mogućnosti da deca nauče osnovne predmete, ali i programiranje, građevinarstvo i procese proizvodnje. Sve u stilu Harija Potera- male grupe vršnjaka se takmiče, dobijaju bodove i nagrade. A sve zajedno daje mnogo entuzijazma i  atmosferu u kakvoj deca najbolje uče.

Iako su igre često smatrane „praznom zabavom“, ili „davanjem oduška“, sve je jasnije da imaju daleko ozbiljniju ulogu. Ako bismo imali igre u svim segmentima života, imali bismo značajno psihološko rasterećenje i bolji uspeh. Ovaj moćni proces je odlično rešenje za dobrobit đaka, zaposlenih i drugih korisnika svih profila, u svim našim mestima.

Ceo tekst pročitajte u 15. broju časopisa Naša mesta

POSTAVI ODGOVOR

Molimo unesite svoj komentar!
Molimo, unesite svoje ime